quinta-feira, 24 de junho de 2010

Aprender "fazendo"

O tópico parece batido, mas tenho observado que pelo menos no meu caso, assimilo conhecimento muito melhor de forma prática, ou seja, fazendo. Abaixo coloco um trecho do meu TCC da Pós-Graduação de Gestão de Projetos que trata exatamente sobre isso, o uso de ferramentas práticas para facilitar o aprendizado. Se tiver interesse te envio o TCC completo. E você? Acredita nesse método?

Experiência prática de conceitos de Gerenciamento de Projetos segundo PMBOK através de Jogos de Empresa.

Os jogos de empresa foram usados primeiramente na década de 50 em universidades americanas e desde a década de 80 vem sendo usado como uma alternativa didática de ensino no Brasil. Os jogos de empresa baseiam-se na vivência empresarial, através de simulações de rotinas e decisões cotidianas em uma empresa. Essa prática visa complementar o ensino teórico adquirido ao longo do curso. Outra forte característica de jogos de empresa é a participação ativa e colaborativa dos alunos, onde é nítido o "aprender fazendo". As ações em conjunto geram questionamentos que são essenciais para assimilação dos conteúdos abordados.



Segundo Gramigna (1993: 9), essa participação colaborativa do jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas exigindo habilidades como:

• Ouvir, processar, entender e repassar informações;
• Dar e receber feedback de forma efetiva;
• Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
• Adotar posturas de cooperação;
• Ceder espaço para os colegas;
• Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.

Vemos que os jogos de empresas atingem claramente os objetivos educacionais como aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, e principalmente interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.


Gramigna (1993: 124) também identifica 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como forças restritivas, que precisam ser desmistificadas:


• "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.
• "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.
• "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades.
• "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.
• "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.
• "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas.
• "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.
• "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.
• "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.
• "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.

Gramigna (2008) e Masetto (2003) apresentam algumas vantagens no uso de jogos de empresas, dentre as quais se podem destacar:


• Contato com uma situação real ou simulada de sua profissão, provocando nos participantes a busca de uma solução para o problema;
• Maior compreensão de conceitos através da análise diagnóstica da situação e da busca de conhecimento para o encaminhamento as solução-problema
• Possibilidade de aplicar as informações à situação real, interagindo teoria e prática;
• Possibilidade do comprometimento do grupo com os resultados da aprendizagem;
• Maior envolvimento dos participantes e integração entre facilitador e participantes;
• Resgate do lúdico no processo de ensino-aprendizagem e conseqüente resgate do potencial criativo dos participantes;
• Possibilidade de mensuração de resultados durante o jogo, favorecendo avaliações comparativas com a realidade empresarial;
• Maiores chances de desenvolvimento de habilidades técnicas, conceituais e interpessoais.